Каталог файлов | Вход || RSS Регистрация                                                               Пятница, 29.03.2024, 01:19 Гость | RSS  
Коллегам
Категории раздела
Шаблоны презентаций [23]
Математика [206]
Украинский язык и чтение [182]
Основы здоровья [39]
Я и Украина [166]
Английский язык [15]
Рисование [16]
Музыка [4]
Труды [15]
Физминутки [52]
Воспитательная работа [71]
Методическая работа [13]
Родительское собрание [5]
Кружковая работа [3]
Русский язык [24]
Информатика [11]
фізкультура [10]
Разное [49]
Литературное чтение [16]
Тренажёры [29]
етика [2]
ТЕСТЫ [0]
Правознавство [0]
Поиск по сайту
В портфолио!
ВНИМАНИЕ! СЕРТИФИКАТ БЕСПЛАТНЫЙ!
Подробнее здесь

ПОДАТЬ ЗАЯВКУ НА ДИПЛОМ


Cейчас на сайте:
Счетчик PR-CY.Rank

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
СЕГОДНЯ НАС ПОСЕТИЛИ:

Статистика

Зарег. на сайте

Всего: 4238
Новых за месяц: 1
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Из них

Администраторов: 3
Модератор: Олена8246
Модератор форума: El_solo
Друзей: 21
Проверенных: 19
Обычных юзеров: 4193

Из них

Парней: 745
Девушек: 3493

У нас в гостях:
Забегали в гости:
Locations of visitors to this page Flag Counter
Иконка загрузки
Главная » Файлы » Презентации » Воспитательная работа

Уважаемые гости!Cсылки для скачивания материалов с сайта видны только зарегистрированным пользователям.

Тематичний день у початкових класах "День основ здоров'я" (рос.)
02.11.2017, 23:12

День основ здоровья
Эмблема дня: морские волны, в которых вписан план дня.

Пропуск: «Веселая зарядка».
1. Пофантазировать и изобразить горячий утюг, чайник на плите, работающий телевизор, звонок в дверь, настольную лампу и др.
2. Изобразить походку: человека, которому жмут ботинки; человека, который пробежал 3 км; человека, который заблудился в лесу.
3. Звериная аэробика.

Материал для открытия дня:
В настоящее время нет, вероятно, такого человека, который бы не слышал, что для предупреждения болезней, как утверждают врачи, надо по крайней мере следовать четырем советам: быть физически активным, рационально питаться, избегать вредных привычек и щадить нервную систему.
Острыми простудными заболеваниями в три раза реже болеют те, кто не забывает о зарядке, много ходит пешком, дружит со спортом. Под влиянием систематических физических тренировок происходит снижение холестерина в крови, благодаря чему уменьшается склероз сосудов. Если не тренировать мышцы, они начинают «стареть» уже в тридцатилетнем возрасте.
- Этот перечень вы и сами, ребята, можете сегодня продолжить и рассказать в течение дня основ здоровья о пользе занятий физической культурой.
- Сегодня вам, ребята, предстоит:
1. Театр здоровья: «Гигиена одежды и предупреждение простуды».
2. Переменка подвижных игр.
3. Конкурс «Слабо?».
4. КТД. Защита фантастических проектов: «Спорт и физкультура в Будущем».
5. Спортивные соревнования «Веселый мяч».
6. Туристическая игра «Тайна».
7. Ролевая игра «Рисованные фильмы».
8. Эстафета «Ромашка».
- А теперь: ВНИМАНИЕ! НА СТАРТ! МАРШ! Перед началом игр и соревнований на листочках напишите свои ожидания от сегодняшнего дня и прикрепите на волне ожиданий. ВПЕРЁД!

Первая перемена: театр здоровья: «Гигиена одежды и предупреждение простуды»
Коль одеться потеплее,
Кашель нас не одолеет.
Три мальчика. Один изображает правильно одетого ребенка, другой – набрасывающийся на него растерзанный Кашель. Кашель кашляет, второй ребенок читает стишок.
Сухие носки, не промокли ботинки.
О насморке знаю я лишь по картинке.
Насморк пытается залезть в башмак к правильно одетому мальчику. Мальчик читает стишок, Насморк чихает.
Где сырость и слякоть, поверьте, повсюду
Таится противная злая простуда.
Насморк босиком шлепает по лужам и ежится, на него нападает Простуда. У нее на груди нарисован градусник, на нем температура 40. насморк чихает и хватается за голову. Простуда читает стих. Лицо у нее зверское.
Когда мы замерзнем, нас силы покинут,
И вцепится в горло колючка Ангина.
На Кашель, растерзанного мальчика (у Кашля и Насморка по две роли), нападает девочка Ангина. Она прыгает ему за спину и вцепляется в горло «страшными ногтями». Их можно сделать из картона и наклеить на два-три пальца.
В Ветре и в дождике Насморк таится,
А вот закаленных он очень боится.
Насморк и Ветер в обнимку пытаются напасть на правильно одетого мальчика. Мальчик их отгоняет и они в ужасе бегут.
Хоть все мы с Насморком знакомы,
Но для него нас нет дома.
Насморк пытается прорваться в комнату через окно, которое руками изображают два ребенка. За окном мальчик делает зарядку в спортивной форме.
Одета я красиво, ярко,
Потерплю, хоть мне и жарко.
Один ребенок держит в руках солнышко, он в летней одежде, девочка нарядилась в теплые вещи не по погоде, вытирает рукой пот.
Что мне дождик, что погода?
Не хочу отстать от моды!
Ребенок одет не по погоде, вокруг него носятся Кашли, Насморки, Простуды, дуют Ветры. Он в шортах и майке с яркой картинкой.

Вторая перемена: «Подвижные игры».
Разминочная игра «А мы чихали…».
Эта игра относится к так называемым «громким» играм, когда нужно дружно, хором что-то произнести. В данном случае – чихнуть!
Ведущий делит присутствующих на команды, каждой дает соответствующий слог: первой – «ОЧИ», второй – «АЧИ», третьей – «ХРЯЩ». По сигналу – одновременно и очень громко – слоги произносятся. Получается смешно и очень похоже, будто чихнул великан…
«какая песня загадана?» - еще одна «громкая игра. Желающего отправляем за дверь, а между командами (их может быть и больше, чем три, - зависит от числа участников) «распределяем» строчку известной песни, например, «Ромашки спрятались, поникли лютики…». По сигналу ведущего каждая команда хором, как можно громче, должна назвать свое слово, а вернувшийся из-за двери – догадаться, какую песню они «исполнили».
Напряжение накапливается в горле. «Громкие» игры помогают сбросить его, сближают людей, вызывают желание повеселиться, немножко отдохнуть.
Перепрыгни через ров.
На площадке мелом ребята рисуют две параллельные линии на расстоянии одна от другой 0,5 м – это ров. Затем по считалке они делятся на две команды, которые выстраиваются по обе стороны рва. На расстоянии пяти шагов. По очереди с закрытыми глазами ребята подходят ко рву, прыгают. Игроки каждой команды помогают своим товарищам возгласами: «Прыгай!», «Не прыгай!», выигрывает та команда, которая больше сумела перепрыгнуть через ров, не наступив на черту.
Канатоходец
На площадке ребята чертят прямую линию длиною 6-10 м. надо передвигаться по ней как по канату. Разрешается держать руки в стороны. Проигрывают те ребята, которые сойдут с черты «слетят с каната».
Скачка
По считалке ребята выбирают водящего и становятся в круг. Хлопая в ладоши, они скачут галопом по кругу, изображая всадников. Скачку выигрывает тот, кто на лету подхватит платок, брошенный водящим в центр круга.
Белая палочка
По считалке дети выбирают водящего и делятся на две команды. Незаметно для ребят водящий прячет белую палочку или обернутый бумагой карандаш. По знаку водящего все бегут искать палочку. Нашедший палочку кричит: «есть!» - и старается отнести ее в заранее установленное место, например, в вычерченный на земле кружок. Ему помогают игроки его команды, ребята же из другой команды стараются палочку отнять. Палочку нельзя перебрасывать – ее можно только передавать.
Толкни ядро
Ядро – простой надувной шар, но толкнуть его совсем не просто. Чемпионом будет тот, кто сумеет «толкнуть» шарик дальше всех. Место падения шарика можно отмечать разноцветными кружочками.
Самый большой мыльный пузырь
Как в детстве, надо выдуть через трубочку самый большой мыльный пузырь или сразу несколько. Дети очень изобретательный народ, так, например, для выдувания мыльных пузырей они используют пластмассовые палочки с дырочками для размешивания чая или кофе в одноразовых стаканчиках. Поэтому в данном конкурсе могут участвовать все, ведь главное не победа, а участие и радость.
Третья перемена: конкурс «СЛАБО?»
1. Положите на локоть небольшую пуговицу. Слабо, разогнув руку, поймать пуговицу на лету?
2. Слабо поднять с пола карандаш или ручку, не касаясь пола руками?
3. Слабо уронить карандаш из левой руки, перенести через него ногу и поймать его правой?
4. Слабо бросить мячик правой рукой, заведенной за спину, через левое плечо?
5. А слабо теперь поймать брошенный мячик левой рукой?
6. Слабо поднять ластик? Игрок встает спиной к гладкой поверхности так, чтобы пятки плотно касались этой поверхности. Ластик кладется впереди, у его ног. Большинству людей поднять его действительно «слабо»!
7. Слабо перепрыгнуть через нитку? С вероятностью 90% это будет действительно «слабо» для того, кому не разрешат сгибать колени и наклонять голову.
8. все знают, что спички - не игрушка. Но иногда так хочется поиграть! Попробуй поднять пять спичек, которые лежат на столе. Первую спичку надо поднять двумя большими пальцами (чтобы они своими концами упирались в них), вторую спичку – таким же образом двумя указательными пальцами, третью – средними, четвертую – безымянными, пятую – мизинцами, НЕ УРОНИВ ПРИ ЭТОМ НИ ОДНОЙ ИЗ УЖЕ ПОДНЯТЫХ СПИЧЕК!
9. Слабо пошевелить ушами? Это большая группа заданий на «слабо», в котором каждый может продемонстрировать какое-нибудь свое уникальное умение, например, пошевелить ушами, похрустеть пальцами, сесть на шпагат, пройтись колесом, сыграть Первый фортепианный концерт Чайковского или Второй скрипичный концерт Гайдна или просто угадать, кто это такие и т. д. развивайте и совершенствуйте свои уникальные способности!

Четвертая перемена: КТД. Защита фантастического проекта «Спорт и физкультура в Будущем».
Это познавательное дело – обозрение, во время которого каждая группа участников демонстрирует подготовленный ею проект, воплощающий представление авторов об одной из сторон будущей жизни, и отвечает на вопросы остальных участников, стараясь как можно убедительнее обосновать свои предложения.
Советы организаторам:
1. На общем сборе старте можно условиться, к какому именно Будущему должны относиться проекты.
2. Пусть каждая группа оформит свой проект в нескольких графических работах (схемах, рисунках и пр.) – общий вид, разрез, наиболее важные части.
3. К началу защиты все проекты могут быть вывешены и дано время для предварительного свободного ознакомления с ними всех участников и гостей, можно вывешивать проекты и постепенно, по ходу защиты, но в любом случае перед началом защиты все проекты должны быть сданы ведущим, чтобы участники не отвлекались на доработку своих проектов во время защиты других.
4. Очень важно, чтобы докладывал о проекте и отвечал на вопросы не один из членов бригады, а весь творческий коллектив, поэтому пусть во время защиты своего проекта вся группа займет место перед ним, после краткого общего обзора, который может сделать «руководитель научной лаборатории», каждый скажет свое слово как «специалист», с ответами на вопросы.
5. Ведущим надо заботиться о том, чтобы вопросы по проектам задавали не одни и те же оппоненты, а как можно больше участников, чтобы вопросы носили серьезный характер.
6. Не стоит устраивать соревнования между бригадами, чтобы не разжигать ненужного соперничества и не гасить творческих стремлений у «побежденных».
В заключительном слове организатор КТД должен отметить достоинства каждого проекта, указать на вопросы, по которым стоит думать, мечтать.
Защита фантастических проектов дает возможность выявлять познавательные интересы, знания, мечты ребят, делиться этими знаниями и мечтами, сообща раскрывать и строить дальние радостные перспективы; развивать творческое воображение, возбуждает и усиливает интерес к профессиям, к различным сторонам общественной жизни, к чтению научно-популярной литературы.

1 класс

Веселые игры

1. На площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие «воробышки» могли свободно разместиться за чертой с интервалом 1-2 шага. «Кот» находится в центре круга. По сигналу руководителя «воробышки» двумя ногами одновременно начинают выпрыгивать из него. «Кот» старается кого-либо поймать внутри круга. Если это удалось, роли меняются, пойманным становится котом, а кот – воробышком. Игра возобновляется.
2. На земле или полу чертят круг. Играющие становятся за чертой на расстоянии 2-3-х шагов друг от друга. По команде руководителя все поворачиваются направо и бегут по наружной стороне круга, стараясь догнать бегущего впереди. Тот кого осалили, выходит из игры, игра заканчивается, когда в кругу остается 3-4 игрока, которые считаются победителями.
3. Играющие образуют круг, руки кладут на пояс. До начала игры проводят репетицию: по указанию руководителя выставляют вперед на пятку то правую, то левую ногу. Затем все начинают прыжки на месте. Неожиданно подается команда – левая или правая. Тогда все должны прекратить прыжки и выставить ту ногу, которая была названа. Можно называть одну и ту же ногу, играющие должны быть внимательными и не ошибаться.
4. Руководитель выясняет: знают ли дети хорошо, где север, юг, восток, запад и предлагает после этого игру. Руководитель – ветер, ребята – флюгеры. Когда руководитель говорит: «ветер дует с севера, флюгеры должны повернуться лицом к югу, если с востока – на запад. Если руководитель говорит: «буря», флюгеры должны закружиться на одном месте, «штиль» - все замирают.
5. Играющие становятся в круг и держаться руками за веревочку, связанную концами. Водящий ходит внутри круга и старается ударить ладонью кого-либо из играющих по руке. Тот быстро одергивает руку, стараясь избежать удара. Если ему удалась, он становится вместо водящего в круг и игра продолжается.
6. Перебрось мячи. Играющие делятся на две команды. Игра проходит на волейбольной площадке и напоминает пионербол. Разница в том, что в игре находится сразу 2-4 мяча. Задача команды: перебросить все мячи на сторону соперника.
7. «Гусеница». Число играющих 12-15 человек. Построившись в колонну по одному в затылок друг другу, игроки кладут руки на плечи впереди стоящему. Первый в колонне – «голова гусеницы», последний – «хвост». По сигналу старшего «гусеница» начинает движение. Задача головы поймать хвост, схватив за плечи последнего игрока. Пойманный выходит из игры на один кон, а следующий занимает место головы.

2 класс

Туристическая игра «Тайна»

Это игра на местности с использованием туристических дорожных знаков, компасов, азбуки Морзе, творческих заданий поискового характера.
Участники игры учатся ориентироваться по компасу; определять маршрут по дорожным знакам, расшифровывать задания, расширяют знания о природе. Проводится на местности с природными препятствиями во все времена года. Примерная длина маршрута – 2 км. Участвуют одна или две команды.
Подготовка к игре
Для разработки маршрутов и заданий к игре выделяется группа организаторов (старшеклассники, родители). Эта группа готовит игру по секрету от остальных участников: намечает секретные маршруты примерно одной длины, придумывают задания, зашифровывает тексты заданий (азбукой Морзе или другим способом) и запечатывает их в секретные пакеты (в других пакетах помещается ключ к шифру), составляет перечень дорожных знаков, которые будут встречаться на маршрутах, кроме того, можно придумать свои знаки. Необходимо время для овладения навыками ориентирования и пользования азбукой Морзе, на обмен знаниями о жизни природы.
Ход игры
Перед началом игры каждой команде вручается компас и перечень дорожных знаков, которые могут встретиться на маршруте. Отводится время, чтобы проверить насколько каждый участник умеет определять азимут, расстояние по средней длине своего шага, знает азбуку Морзе, дорожные знаки и т. д. Участники помогают друг другу закрепить эти знания из умения, обмениваются опытом. После этого команды выстраиваются и получают задания в пакетах, приготовленные штабом. В тексте указано направление, в котором должна продвигаться команда, здесь же говорится, что дальнейшее задание в секретных пакетах следует искать на пути, внимательно следя за дорожными знаками.
Возможные задания на маршрутах:
Придумать название и девиз своей команды, придумать и сделать из природного материала отличительный знак (эмблему);
Придумать для других команд вопросы о тайнах природы данной местности;
Собрать небольшую коллекцию «Сюрпризы-загадки»;
Придумать творческий рапорт о своем путешествии.

Расшифровав очередное задание (с помощью ключа, спрятанного поблизости, как его искать, указывается в секретном пакете), команда продолжает идти по дорожным знакам, выполняя задание по ходу движения.
В конце пути детей ожидают родители у костра. Команды по очереди выступают с творческим рапортом, знакомят со своими коллекциями, задают вопросы о тайнах природы и т. д.

3 класс

Ролевая игра «Рисованные фильмы»

Эта игра представляет простор для находчивости, фантазии, возможности продемонстрировать свои творческие и организаторские качества, для создания непринужденного эмоционального настроя в классе.
Что необходимо оценивать в каждом фильме:
1. Содержательность и остроумие сценария.
2. Художественность, т.е. оформление.
3. Режиссура (оригинальность воплощения идеи сценария, организация «демонстрации» фильма).
Работа группы над фильмом заключается в следующем:
Всеми вместе продумывается сюжет «фильма». После того, как сюжет принят, начинается деятельность уже согласно ролей: художники расчерчивают каждую полосу на «кадры» и начинают заполнять их иллюстрациями; сценаристы подрабатывают сюжет: пишут слова героев, литературные заставки между «кадрами» (стихах, прозе); звукооператоры продумывают шумовое и музыкальное сопровождение. Режиссер организовывает всю работу, сводит ее воедино, думает над «представлением» своей ленты на «худсовете»
В назначенное время все группы собираются вместе и начинается демонстрация «рисованного фильма». Фильм крепится на иголочках вдоль стены перед зрителями, и группа «оживляет его» посредством литературного комментария, звукового оформления и т. д. По окончании показа «худсовет выносит решение о достоинствах «фильмов», а ленты вывешиваются на общем стенде начальных классов.
Темой рисованных фильмов должна быть реклама здорового образа жизни.
4 класс
Эстафета – «Ромашка»

Познавательная игра – обозрение, участники которой придумывают друг для друга веселые задачи на импровизацию, решают их и по очереди показывают свои решения.
Участниками игры могут быть постоянные микроколлективы или сводные команды – не более 10-15 человек в каждой. В последнем случае организаторы могут заранее приготовить из бумаги или картона значки-жетоны стольких вариантов, сколько предполагается создать команд. Каждый участник вытаскивает какой-либо значок и таким образом в определенную команду.
Организаторы игры делают «ромашку» - картонный круг желтого цвета диаметром 15-20 см и лепестки из белой плотной бумаги с булавками в основании каждого лепестка. Количество лепестков должно совпадать с числом команд или быть вдвое больше числа, если решено, что каждая команда будет решать не одну, а две веселые задачи.
Затем организаторы игры выбирают – в соответствии с составом участников – веселые задачи (перечень может быть различным: придумать и разыграть мимическую сцену или серию сценок на предложенную тему, сочинить стихотворение по срифмованным словам (буриме) и исполнить его в какой-либо сценке; сочинить маленький рассказ по данному началу и прочитать (или инсценировать его); придумать и изобразить скульптурную группу на заданную тему; изобразить пантомимой куплет известной песни, остальные отгадывают песню; придумать и изобразить сценически разные варианты решения жизненной задачи и т. д. Задания записываются на каждом лепестке.

Ход игры
Сама игра состоит из трех этапов и может длиться от одного до двух часов. Перед началом игры участники садятся в круг по командам, каждая выбирает капитана и придумывает себе шуточное название. В центре круга ведущие кладут (на стол или стул) «ромашку» так, чтобы лепестки (не скрепленные желтой сердцевиной) обращены вверх той стороной, на которой нет текста.

1-й этап. По сигналу ведущих капитаны команд бегут к лепесткам и берут по одному или по два, и каждая команда придумывает вторую часть задачи и записывает ее (например, пословица или поговорка). На это дается 5-10 минут. Первый этап заканчивается тем, что капитаны снова составляют из лепестков ромашку в произвольном порядке, а ведущие вращают ее, чтобы изменить расположение лепестков.
2-й этап. По сигналу ведущих капитаны берут по лепестку (или по два), и каждая команда готовит – одновременно с остальными, но по секрету от них – решение доставшейся задачи (или двух задач). На это дается 20 минут. В конце этого срока ведущие собирают команды, которые снова занимают места в кругу.
3-й этап. Один из ведущих вручает любому из капитанов желтую сердцевину «ромашки». Капитан объявляет доставшуюся им задачу. Затем команда показывает свое решение, после капитан прикладывает лепесток к сердцевине и передает эстафету любой другой команде. Так повторяется о тех пор, пока капитан последней из выступавших команд не вручит ведущим полностью составленную ромашку. (Если команды готовили по две задачи, то можно провести эстафету в два тура).

Советы организатору

- Помните, что эстафета – «ромашка» - это непринужденный, веселый смотр находчивости, фантазии, юмора, что эта игра удовлетворяет потребность ребят в драматизации, выявляет индивидуальные творческие способности, объединяет участников в различных видах коллективного поиска и коллективного решения.

- Не стоит вводить оценку очками, баллами и т. п. Пусть каждое выступление рассматривается участниками и оценивается ведущими как маленький и оригинальный сюрприз – подарок всем собравшимся. Эстафета – «ромашка» - отличное средство для сплочения коллектива, для преодоления разобщенности.

Подведение итогов Дня Основ здоровья

СООБЩИТЬ О БИТОЙ ССЫЛКЕ
Категория: Воспитательная работа | Добавил: np927793
Просмотров: 504 | Загрузок: 0
Всего комментариев: 0
avatar
Мини-профиль
Гость


Группа:
Гости
Время:01:19

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
*
Мои публикации

Учительский портал
Наша кнопка
Школьный дворик Рудаковой Лидии

Подписка на email:

Хотите быть в курсе обновлений сайта? Введите свой e-mail адрес:


Сайт Рудаковой Лидии Владимировны
ШКОЛЬНЫЙ ДВОРИК 2010_2024